Cidade-Capital de Vhalor arde num crepitar azul-escuro que morde a pele como geada ácida. A Torre do Arcanista, outrora uma agulha de mármore e vidro, range como um osso imenso sob a ventania; lascas de vidro arcano chovem em ângulos traiçoeiros, estilhaços cantando no telhado de telhas quebradas onde você, Umbra, se equilibra. O sino da Vigília dobra, mas a cada badalada a chama azul responde com um pulso sombrio, um sopro que apaga tochas e respira gelo nas janelas. O cheiro no ar mistura ferro frio de necromancia com fuligem doce — e algo que lembra cova aberta.
No pátio estreito abaixo, um Acólito Portador do Prisma — uma peça de cristal cinzelado que pulsa em sincronia com as chamas da torre — tropeça, arrastado por dois Guardiões Vespertinos: armaduras vazias animadas por vontade sombria, olhos de brasa azul nas fendas do elmo. Cada passo deles arranha o chão, deixando ranhuras que fumegam. Atrás, um Inquisidor de capuz e máscara ferrugenta ergue um olho negro flutuante, vasculhando os telhados; o brilho que sai desse ocular cheira a pergaminho queimado e promessas ruins.
Coberturas e pressões te cercam como dentes:
- Ao norte, uma goteira de água da chuva cai por uma caleira rachada — um filete que pode ocultar ruído, mas que torna as telhas traiçoeiras.
- À direita, um estandarte empapado pende frouxo, a lona grossa capaz de quebrar linha de visão… e também de te enredar se o vento virar.
- No chão, duas carroças tombadas formam um corredor estreito: abrigo parcial, mas uma armadilha se desabar sob os impactos espectrais.
- Do céu, a cada poucos batimentos, caem estilhaços de vidro arcano; quando tocam o solo, alguns estouram em faiscas gélidas que queimam por dentro. Ficar exposto por mais de um instante é pedir para sangrar por lugares novos.
Você escolhe o momento em que os Guardiões passam sob o beiral. A respiração do acólito embaça o prisma; um sussurro de encantamento vaza de sua boca, palavra por palavra, prendendo a torre a este mundo como pregos de sombra. Se ele completar a estrofe, a muralha de chamas cresce e o acesso à torre vira suicídio. Se você cair em falso, os Guardiões vão laçar você com correntes de gelo e o Inquisidor vai marcar seu peito com um selo que nem o esquecimento remove. A milícia nas muralhas externas — nervosa, exausta e pouco sutil — já arma as bestas: qualquer silhueta que salte do telhado vira alvo simples.
Você se lança do beiral como quem pisa no silêncio e desfere o golpe rumo ao Acólito Portador do Prisma, mirando o ponto onde a garganta encontra a clavícula. O Guardião à esquerda percebe tarde e ergue um escudo feito de rostos sussurrantes — a borda arranha o ar, arrancando fagulhas azuis. O Inquisidor aponta o olho flutuante para você; se falhar, uma rajada de runas tentará pregar seu corpo no chão feito borboleta em coleção.
Role o dado para ver se seu ataque rompe o círculo e cala o cântico antes que a cidade afunde mais um passo na noite.
[[ROLL:1d20|Ataque: punhal]]
RPG DE MESA DED E5
Compartilhada por UmbraBombax. Apenas o histórico de chat fica disponível; ficha do jogador e dados detalhados do mundo permanecem privados.
Voltar para a comunidade!roll 1d20
atacar
O tempo dobra no fio do seu punhal: o Guardião estala o escudo de rostos sussurrantes para cobrir o Acólito, o olho do Inquisidor incandesce como brasa afogada e um véu de estilhaços azulados desce em arco sobre você. O prisma na mão do Acólito pulsa — uma sílaba a mais e a chama cresce.
Hora de cravar ou sangrar. Role para acertar.
[[ROLL:1d20|Ataque: punhal na garganta do Acólito]]
!roll 1d20
Resultado da rolagem: 14.
Você cai como um segredo bem guardado. O punhal morde por baixo do escudo de rostos — entre duas bocas que tentam te engolir — e risca a garganta do Acólito no ângulo certo. Não é profundo o bastante para matá-lo de imediato, mas é o suficiente para quebrar o cântico. O prisma espirra sangue escuro, escapa dos dedos trêmulos e ricocheteia pelas telhas rumo à caleira. As chamas azul-escuras ao redor da Torre vacilam num soluço: por duas ou três respirações, a cortina de fogo se afina e deixa ver uma fenda de mármore rachado dentro do vestíbulo — uma passagem possível, se você for rápido.
A conta chega: estilhaços de vidro arcano te varam o antebraço enquanto cai, queimando frio por dentro — ferimento leve, latejando. O olho do Inquisidor te acha mesmo assim; uma runa inacabada estala contra seu ombro, marcando sua silhueta com um halo pálido que trai seus contornos nas sombras. Os elos de uma corrente gélida laçam seu tornozelo — o Guardião puxa, tentando te fixar no telhado como caça recém-apanhada. O Acólito se engasga, uma mão no corte, a outra tateando o prisma que escorrega; se ele recuperar o fôlego, o cântico volta e a abertura se fecha.
Estado:
- Ferimento leve: cortes gélidos no antebraço (ardor e leve sangramento).
- Condição: Marcado pela Vigília (sua silhueta brilha em azul pálido; furtividade mais difícil por um tempo).
- Corrente no tornozelo: movimento dificultado; um puxão forte pode te derrubar.
O que faz?
1. Finalizar o Acólito e arrebatar o Prisma antes que ele respire de novo [[ROLL:1d20|Ataque com punhal - golpe de execução e tomada do Prisma]]
2. Escapar da corrente e atravessar a fenda na cortina de chamas rumo ao interior da Torre [[ROLL:1d20|Teste de Acrobacia - soltar o tornozelo e passar pelos estilhaços]]
3. Chutar o Prisma para a caleira, negando-o ao inimigo, e rolar para cobertura entre as carroças tombadas [[ROLL:1d20|Teste de Destreza - chute preciso e retirada curta]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho flutuante do Inquisidor [[ROLL:1d20|Teste de Atletismo - puxar e lançar sob pressão]]
5. Blefar: “Cheguem mais um passo e eu estalo bombas de sal-obsidiana — o Prisma vira pó.” Ganhar um respiro com pura audácia [[ROLL:1d20|Teste de Enganação - segurar os nervos deles]]
Se preferir outra abordagem, diga — o mundo reage às suas escolhas.
- Finalizar o Acólito e arrebatar o Prisma antes que ele respire de novo
- Escapar da corrente e atravessar a fenda na cortina de chamas rumo ao interior da Torre
- Chutar o Prisma para a caleira, negando-o ao inimigo, e rolar para cobertura entre as carroças tombadas
- Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho flutuante do Inquisidor
- Blefar: “Cheguem mais um passo e eu estalo bombas de sal-obsidiana — o Prisma vira pó.” Ganhar um respiro com pura audácia
!roll 1d20
Resultado da rolagem: 17.
Você não dá espaço para a próxima sílaba. O punhal entra limpo por baixo do queixo do Acólito, sobe até a língua e apaga o cântico como quem fecha uma porta no vento. O corpo amolece; o prisma escapa — você o abocanha com a mão livre antes que caia na caleira. As chamas azul-escuras ao redor da Torre soluçam e se partem numa janela instável de mármore rachado: um corredor para dentro do vestíbulo, aberto por poucos batimentos.
O preço: a corrente gélida morde mais fundo o seu tornozelo quando o Guardião puxa em reflexo, arrastando você meio passo e gelando o osso. Estilhaços do céu roçam sua têmpora e deixam uma linha de sangue frio. O olho do Inquisidor dilata, faminto, e o halo pálido em volta da sua silhueta se intensifica — você brilha como isca em noite escura.
Estado atualizado:
- Ferimentos: cortes gélidos no antebraço; laceração superficial na têmpora (sangramento leve).
- Condição: Marcado pela Vigília (sua silhueta brilha; furtividade penalizada até dissipar).
- Controle: Corrente no tornozelo (movimento limitado, risco de ser derrubado).
- Item obtido: Prisma da Vigília (foco de ancoragem). Efeito: pode afinar/abrir a cortina azul-escura por um breve instante próximo; emite brilho pálido que denuncia posição; pode ser sobrecarregado para um pulso gélido pequeno — arriscado.
A janela na chama está aberta agora — mas fecha em segundos. O Guardião vem vindo pelo peso da corrente; o olho do Inquisidor busca sua alma como quem arranca um segredo da página.
Próximos passos?
1. Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre antes que a janela feche [[ROLL:1d20|Teste de Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Escapar da corrente com um giro e um estalo de lâmina nos elos, mantendo o Prisma seguro [[ROLL:1d20|Teste de Acrobacia - libertar o tornozelo]]
3. Fatiar a corrente mirando o elo mestre e, no mesmo fôlego, derrubar o Guardião que a segura [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
4. Arremessar o estandarte encharcado para cegar o olho do Inquisidor e ganhar alguns segundos de sombra [[ROLL:1d20|Teste de Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Descer pela caleira com o Prisma, procurando rota alternativa pelas catacumbas sob o Mercado Suspenso (alto risco de virotes das bestas nas muralhas) [[ROLL:1d20|Teste de Acrobacia - fuga rápida sob fogo cruzado]]
Diga a opção (ou proponha outra) e role — ou, se quiser, posso aplicar imediatamente seu 17 à opção escolhida agora.
- Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre antes que a janela feche
- Escapar da corrente com um giro e um estalo de lâmina nos elos, mantendo o Prisma seguro
- Fatiar a corrente mirando o elo mestre e, no mesmo fôlego, derrubar o Guardião que a segura
- Arremessar o estandarte encharcado para cegar o olho do Inquisidor e ganhar alguns segundos de sombra
- Descer pela caleira com o Prisma, procurando rota alternativa pelas catacumbas sob o Mercado Suspenso (alto risco de virotes das bestas nas muralhas)
mestre, onde eu estou o que estou fazendo quem sou eu o que estou enfrentando? me de um resumo rapido por favor
Resumo rápido da sua situação, Umbra:
- Quem é você: Umbra, ladino sarcástico e infiltrador de alto risco.
- Onde está: nos telhados do Mercado Suspenso, ao lado da Torre do Arcanista — ela queima com chamas azul-escuras que gelam a alma.
- O que acabou de fazer: matou um Acólito no telhado e roubou o Prisma da Vigília, abrindo uma janela temporária nas chamas para entrar na Torre.
- O que está enfrentando agora:
- Guardiões Vespertinos (armaduras vazias animadas): um deles prendeu seu tornozelo com uma corrente gélida e está puxando você.
- Um Inquisidor com um olho flutuante que te marcou com um halo pálido — dificulta sua furtividade.
- Estilhaços de vidro arcano caem do céu; a milícia nas muralhas está nervosa e pode atirar em qualquer silhueta exposta.
- Seu estado:
- Ferimentos: cortes gélidos no antebraço; laceração leve na têmpora (sangramento leve).
- Condição: Marcado pela Vigília (sua silhueta brilha em azul pálido; furtividade penalizada).
- Controle inimigo: Corrente no tornozelo (movimento limitado).
- Itens: punhais; Prisma da Vigília (abre/afina a cortina azul por instantes; emite brilho; pode soltar um pulso gélido arriscado).
- Objetivo maior: infiltrar-se na Torre e roubar o Coração Fóssil para impedir Kaelor, o Lich-Dragão, de abrir um portal permanente para o Plano das Sombras em três noites. A Guilda Crepúsculo paga 5 000 moedas de platina. Objetivo paralelo: descobrir quem controla o Conselho Regente na ausência da rainha.
A janela nas chamas fecha em segundos. Decida sob pressão:
1. Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre [[ROLL:1d20|Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar direto pela abertura [[ROLL:1d20|Acrobacia - libertar o tornozelo]]
3. Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião que a segura [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor [[ROLL:1d20|Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas (alto risco de virotes) [[ROLL:1d20|Acrobacia - fuga rápida sob fogo cruzado]]
Se quiser outra abordagem, diga — eu adapto e pedimos a rolagem adequada.
- Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre
- Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar direto pela abertura
- Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião que a segura
- Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor
- Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas (alto risco de virotes)
!roll 1d20
Recebi sua rolagem: 9. A janela nas chamas está se fechando; a corrente no seu tornozelo puxa para trás e o olho do Inquisidor fixa em você. Diga rápido — vou aplicar o 9 à opção escolhida (não role de novo agora).
1. Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre [[ROLL:1d20|Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar pela abertura [[ROLL:1d20|Acrobacia - libertar o tornozelo]]
3. Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor [[ROLL:1d20|Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas [[ROLL:1d20|Acrobacia - fuga rápida sob fogo cruzado]]
Se preferir outra abordagem, descreva — aplico o 9 a um teste apropriado. Aviso: se você hesitar mais um compasso, a fenda fecha e os Guardiões te arrastam para o parapeito.
- Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre
- Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar pela abertura
- Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião
- Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor
- Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas
!roll 1d20
Você hesita um compasso — e o mundo morde de volta. Apliquei seu 12 a um Teste rápido de Reflexos para não ser puxado pelo Guardião (CD 13, moderada). Quase. Você segura o beiral com uma mão e mantém o Prisma com a outra, mas a corrente arrasta seu corpo num tranco que torce o tornozelo e bate seu quadril nas telhas quebradas. A janela nas chamas se contrai até virar uma fenda que pulsa e vai fechar a qualquer instante.
Estado atualizado:
- Ferimentos: cortes gélidos no antebraço; laceração leve na têmpora; torção no tornozelo (movimento prejudicado).
- Condições: Marcado pela Vigília (halo azul te denuncia); Corrente ainda presa ao tornozelo.
- Itens: punhais; Prisma da Vigília em mãos.
O Inquisidor estala uma runa nos lábios; o olho flutuante gira em sua direção. O Guardião puxa a corrente de novo, passo a passo.
Escolha sua jogada (ou descreva outra). Role quando escolher:
1. Forçar o Prisma e abrir passagem, mergulhando pelo vestíbulo antes que a fenda feche [[ROLL:1d20|Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Girar o corpo e cortar o elo-mestre da corrente com um golpe de precisão [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
3. Sobrecarregar o Prisma para emitir um pulso gélido e congelar o Guardião por um instante (arriscado, pode te afetar) [[ROLL:1d12|Sobrecarga do Prisma - controle instável]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor [[ROLL:1d20|Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Deslizar pela caleira com o corpo baixo, usando a corrente como alavanca para não despencar (fuga parcial, alto risco de virotes) [[ROLL:1d20|Acrobacia - fuga sob fogo cruzado]]
Se quiser outro plano, diga — eu ajusto e peço a rolagem adequada. A fenda está fechando; atraso custa sangue.
- Forçar o Prisma e abrir passagem, mergulhando pelo vestíbulo antes que a fenda feche
- Girar o corpo e cortar o elo-mestre da corrente com um golpe de precisão
- Sobrecarregar o Prisma para emitir um pulso gélido e congelar o Guardião por um instante (arriscado, pode te afetar)
- Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor
- Deslizar pela caleira com o corpo baixo, usando a corrente como alavanca para não despencar (fuga parcial, alto risco de virotes)
!roll 1d12
vamos criar um mundo do zero?
Umbra, recebi seu comando de rolar 1d12 para a Sobrecarga do Prisma, mas ainda não veio o valor do dado. Assim que eu tiver o número, resolvo imediatamente o pulso gélido e suas consequências. Para esta jogada:
- 10–12: sucesso limpo — Guardião congelado por 2 batimentos; janela na chama se abre; você sofre frio leve.
- 7–9: sucesso com custo — Guardião congela 1 batimento; você sofre dano gélido moderado e o Prisma fica instável (risco de falha futura).
- 4–6: falha — pulso curto, pouco efeito; você é afetado pelo frio (penalidade temporária) e a fenda quase fecha.
- 1–3: falha crítica — pulso ricocheteia; dano severo por gelo, Inquisidor fixa runas em você, e a abertura fecha por completo.
Enquanto decide, o Guardião puxa a corrente outro meio passo e o olho do Inquisidor dilata atrás da máscara. O tempo está caro.
Quer continuar aqui ou pausar para criar um mundo do zero? Você escolhe.
1. Continuar a cena: resolver a Sobrecarga do Prisma agora. Envie o resultado do seu 1d12 (ou role de novo com !roll 1d12) e eu narro o impacto imediatamente.
2. Pausar esta missão e criar um mundo novo do zero: me diga suas preferências iniciais:
- Tom desejado (ex.: heróico sombrio, espada & feitiçaria, fábula cruel, alta fantasia política, low fantasy suja).
- Magia (rara e perigosa; comum e regulamentada; selvagem e imprevisível).
- Geografia-base (ex.: arquipélago brumoso; império continental em guerra civil; megafloresta viva; deserto de cristal; reino glacial sobre carcaça de titã).
- Eixos de conflito (ex.: deuses mortos; dragões banqueiros; praga cantada; facções de ladrões vs. coroa; invasões orcs).
- Limites de tom/temas sensíveis, se quiser ajustar.
Você pode ignorar essas opções e propor outra abordagem pelo chat. Se optar por criar o novo mundo agora, esta campanha fica em suspense no exato momento em que o Guardião puxa você — e Kaelor não é do tipo que espera educadamente. Qual é a sua jogada?
- Continuar a cena: resolver a Sobrecarga do Prisma agora. Envie o resultado do seu 1d12 (ou role de novo com !roll 1d12) e eu narro o impacto imediatamente.
- Pausar esta missão e criar um mundo novo do zero: me diga suas preferências iniciais: