Campanha pública

RPG DE MESA DED E5

Compartilhada por UmbraBombax. Apenas o histórico de chat fica disponível; ficha do jogador e dados detalhados do mundo permanecem privados.

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Mestre IA

Cidade-Capital de Vhalor arde num crepitar azul-escuro que morde a pele como geada ácida. A Torre do Arcanista, outrora uma agulha de mármore e vidro, range como um osso imenso sob a ventania; lascas de vidro arcano chovem em ângulos traiçoeiros, estilhaços cantando no telhado de telhas quebradas onde você, Umbra, se equilibra. O sino da Vigília dobra, mas a cada badalada a chama azul responde com um pulso sombrio, um sopro que apaga tochas e respira gelo nas janelas. O cheiro no ar mistura ferro frio de necromancia com fuligem doce — e algo que lembra cova aberta.

No pátio estreito abaixo, um Acólito Portador do Prisma — uma peça de cristal cinzelado que pulsa em sincronia com as chamas da torre — tropeça, arrastado por dois Guardiões Vespertinos: armaduras vazias animadas por vontade sombria, olhos de brasa azul nas fendas do elmo. Cada passo deles arranha o chão, deixando ranhuras que fumegam. Atrás, um Inquisidor de capuz e máscara ferrugenta ergue um olho negro flutuante, vasculhando os telhados; o brilho que sai desse ocular cheira a pergaminho queimado e promessas ruins.

Coberturas e pressões te cercam como dentes:
- Ao norte, uma goteira de água da chuva cai por uma caleira rachada — um filete que pode ocultar ruído, mas que torna as telhas traiçoeiras.
- À direita, um estandarte empapado pende frouxo, a lona grossa capaz de quebrar linha de visão… e também de te enredar se o vento virar.
- No chão, duas carroças tombadas formam um corredor estreito: abrigo parcial, mas uma armadilha se desabar sob os impactos espectrais.
- Do céu, a cada poucos batimentos, caem estilhaços de vidro arcano; quando tocam o solo, alguns estouram em faiscas gélidas que queimam por dentro. Ficar exposto por mais de um instante é pedir para sangrar por lugares novos.

Você escolhe o momento em que os Guardiões passam sob o beiral. A respiração do acólito embaça o prisma; um sussurro de encantamento vaza de sua boca, palavra por palavra, prendendo a torre a este mundo como pregos de sombra. Se ele completar a estrofe, a muralha de chamas cresce e o acesso à torre vira suicídio. Se você cair em falso, os Guardiões vão laçar você com correntes de gelo e o Inquisidor vai marcar seu peito com um selo que nem o esquecimento remove. A milícia nas muralhas externas — nervosa, exausta e pouco sutil — já arma as bestas: qualquer silhueta que salte do telhado vira alvo simples.

Você se lança do beiral como quem pisa no silêncio e desfere o golpe rumo ao Acólito Portador do Prisma, mirando o ponto onde a garganta encontra a clavícula. O Guardião à esquerda percebe tarde e ergue um escudo feito de rostos sussurrantes — a borda arranha o ar, arrancando fagulhas azuis. O Inquisidor aponta o olho flutuante para você; se falhar, uma rajada de runas tentará pregar seu corpo no chão feito borboleta em coleção.

Role o dado para ver se seu ataque rompe o círculo e cala o cântico antes que a cidade afunde mais um passo na noite.

[[ROLL:1d20|Ataque: punhal]]

Jogador

!roll 1d20

Jogador

atacar

Mestre IA

O tempo dobra no fio do seu punhal: o Guardião estala o escudo de rostos sussurrantes para cobrir o Acólito, o olho do Inquisidor incandesce como brasa afogada e um véu de estilhaços azulados desce em arco sobre você. O prisma na mão do Acólito pulsa — uma sílaba a mais e a chama cresce.

Hora de cravar ou sangrar. Role para acertar.

[[ROLL:1d20|Ataque: punhal na garganta do Acólito]]

Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Resultado da rolagem: 14.

Você cai como um segredo bem guardado. O punhal morde por baixo do escudo de rostos — entre duas bocas que tentam te engolir — e risca a garganta do Acólito no ângulo certo. Não é profundo o bastante para matá-lo de imediato, mas é o suficiente para quebrar o cântico. O prisma espirra sangue escuro, escapa dos dedos trêmulos e ricocheteia pelas telhas rumo à caleira. As chamas azul-escuras ao redor da Torre vacilam num soluço: por duas ou três respirações, a cortina de fogo se afina e deixa ver uma fenda de mármore rachado dentro do vestíbulo — uma passagem possível, se você for rápido.

A conta chega: estilhaços de vidro arcano te varam o antebraço enquanto cai, queimando frio por dentro — ferimento leve, latejando. O olho do Inquisidor te acha mesmo assim; uma runa inacabada estala contra seu ombro, marcando sua silhueta com um halo pálido que trai seus contornos nas sombras. Os elos de uma corrente gélida laçam seu tornozelo — o Guardião puxa, tentando te fixar no telhado como caça recém-apanhada. O Acólito se engasga, uma mão no corte, a outra tateando o prisma que escorrega; se ele recuperar o fôlego, o cântico volta e a abertura se fecha.

Estado:
- Ferimento leve: cortes gélidos no antebraço (ardor e leve sangramento).
- Condição: Marcado pela Vigília (sua silhueta brilha em azul pálido; furtividade mais difícil por um tempo).
- Corrente no tornozelo: movimento dificultado; um puxão forte pode te derrubar.

O que faz?
1. Finalizar o Acólito e arrebatar o Prisma antes que ele respire de novo [[ROLL:1d20|Ataque com punhal - golpe de execução e tomada do Prisma]]
2. Escapar da corrente e atravessar a fenda na cortina de chamas rumo ao interior da Torre [[ROLL:1d20|Teste de Acrobacia - soltar o tornozelo e passar pelos estilhaços]]
3. Chutar o Prisma para a caleira, negando-o ao inimigo, e rolar para cobertura entre as carroças tombadas [[ROLL:1d20|Teste de Destreza - chute preciso e retirada curta]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho flutuante do Inquisidor [[ROLL:1d20|Teste de Atletismo - puxar e lançar sob pressão]]
5. Blefar: “Cheguem mais um passo e eu estalo bombas de sal-obsidiana — o Prisma vira pó.” Ganhar um respiro com pura audácia [[ROLL:1d20|Teste de Enganação - segurar os nervos deles]]

Se preferir outra abordagem, diga — o mundo reage às suas escolhas.

  • Finalizar o Acólito e arrebatar o Prisma antes que ele respire de novo
  • Escapar da corrente e atravessar a fenda na cortina de chamas rumo ao interior da Torre
  • Chutar o Prisma para a caleira, negando-o ao inimigo, e rolar para cobertura entre as carroças tombadas
  • Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho flutuante do Inquisidor
  • Blefar: “Cheguem mais um passo e eu estalo bombas de sal-obsidiana — o Prisma vira pó.” Ganhar um respiro com pura audácia
Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Resultado da rolagem: 17.

Você não dá espaço para a próxima sílaba. O punhal entra limpo por baixo do queixo do Acólito, sobe até a língua e apaga o cântico como quem fecha uma porta no vento. O corpo amolece; o prisma escapa — você o abocanha com a mão livre antes que caia na caleira. As chamas azul-escuras ao redor da Torre soluçam e se partem numa janela instável de mármore rachado: um corredor para dentro do vestíbulo, aberto por poucos batimentos.

O preço: a corrente gélida morde mais fundo o seu tornozelo quando o Guardião puxa em reflexo, arrastando você meio passo e gelando o osso. Estilhaços do céu roçam sua têmpora e deixam uma linha de sangue frio. O olho do Inquisidor dilata, faminto, e o halo pálido em volta da sua silhueta se intensifica — você brilha como isca em noite escura.

Estado atualizado:
- Ferimentos: cortes gélidos no antebraço; laceração superficial na têmpora (sangramento leve).
- Condição: Marcado pela Vigília (sua silhueta brilha; furtividade penalizada até dissipar).
- Controle: Corrente no tornozelo (movimento limitado, risco de ser derrubado).
- Item obtido: Prisma da Vigília (foco de ancoragem). Efeito: pode afinar/abrir a cortina azul-escura por um breve instante próximo; emite brilho pálido que denuncia posição; pode ser sobrecarregado para um pulso gélido pequeno — arriscado.

A janela na chama está aberta agora — mas fecha em segundos. O Guardião vem vindo pelo peso da corrente; o olho do Inquisidor busca sua alma como quem arranca um segredo da página.

Próximos passos?
1. Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre antes que a janela feche [[ROLL:1d20|Teste de Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Escapar da corrente com um giro e um estalo de lâmina nos elos, mantendo o Prisma seguro [[ROLL:1d20|Teste de Acrobacia - libertar o tornozelo]]
3. Fatiar a corrente mirando o elo mestre e, no mesmo fôlego, derrubar o Guardião que a segura [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
4. Arremessar o estandarte encharcado para cegar o olho do Inquisidor e ganhar alguns segundos de sombra [[ROLL:1d20|Teste de Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Descer pela caleira com o Prisma, procurando rota alternativa pelas catacumbas sob o Mercado Suspenso (alto risco de virotes das bestas nas muralhas) [[ROLL:1d20|Teste de Acrobacia - fuga rápida sob fogo cruzado]]

Diga a opção (ou proponha outra) e role — ou, se quiser, posso aplicar imediatamente seu 17 à opção escolhida agora.

  • Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre antes que a janela feche
  • Escapar da corrente com um giro e um estalo de lâmina nos elos, mantendo o Prisma seguro
  • Fatiar a corrente mirando o elo mestre e, no mesmo fôlego, derrubar o Guardião que a segura
  • Arremessar o estandarte encharcado para cegar o olho do Inquisidor e ganhar alguns segundos de sombra
  • Descer pela caleira com o Prisma, procurando rota alternativa pelas catacumbas sob o Mercado Suspenso (alto risco de virotes das bestas nas muralhas)
Jogador

mestre, onde eu estou o que estou fazendo quem sou eu o que estou enfrentando? me de um resumo rapido por favor

Mestre IA

Resumo rápido da sua situação, Umbra:

- Quem é você: Umbra, ladino sarcástico e infiltrador de alto risco.
- Onde está: nos telhados do Mercado Suspenso, ao lado da Torre do Arcanista — ela queima com chamas azul-escuras que gelam a alma.
- O que acabou de fazer: matou um Acólito no telhado e roubou o Prisma da Vigília, abrindo uma janela temporária nas chamas para entrar na Torre.
- O que está enfrentando agora:
- Guardiões Vespertinos (armaduras vazias animadas): um deles prendeu seu tornozelo com uma corrente gélida e está puxando você.
- Um Inquisidor com um olho flutuante que te marcou com um halo pálido — dificulta sua furtividade.
- Estilhaços de vidro arcano caem do céu; a milícia nas muralhas está nervosa e pode atirar em qualquer silhueta exposta.
- Seu estado:
- Ferimentos: cortes gélidos no antebraço; laceração leve na têmpora (sangramento leve).
- Condição: Marcado pela Vigília (sua silhueta brilha em azul pálido; furtividade penalizada).
- Controle inimigo: Corrente no tornozelo (movimento limitado).
- Itens: punhais; Prisma da Vigília (abre/afina a cortina azul por instantes; emite brilho; pode soltar um pulso gélido arriscado).
- Objetivo maior: infiltrar-se na Torre e roubar o Coração Fóssil para impedir Kaelor, o Lich-Dragão, de abrir um portal permanente para o Plano das Sombras em três noites. A Guilda Crepúsculo paga 5 000 moedas de platina. Objetivo paralelo: descobrir quem controla o Conselho Regente na ausência da rainha.

A janela nas chamas fecha em segundos. Decida sob pressão:
1. Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre [[ROLL:1d20|Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar direto pela abertura [[ROLL:1d20|Acrobacia - libertar o tornozelo]]
3. Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião que a segura [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor [[ROLL:1d20|Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas (alto risco de virotes) [[ROLL:1d20|Acrobacia - fuga rápida sob fogo cruzado]]

Se quiser outra abordagem, diga — eu adapto e pedimos a rolagem adequada.

  • Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre
  • Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar direto pela abertura
  • Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião que a segura
  • Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor
  • Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas (alto risco de virotes)
Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Recebi sua rolagem: 9. A janela nas chamas está se fechando; a corrente no seu tornozelo puxa para trás e o olho do Inquisidor fixa em você. Diga rápido — vou aplicar o 9 à opção escolhida (não role de novo agora).

1. Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre [[ROLL:1d20|Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar pela abertura [[ROLL:1d20|Acrobacia - libertar o tornozelo]]
3. Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor [[ROLL:1d20|Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas [[ROLL:1d20|Acrobacia - fuga rápida sob fogo cruzado]]

Se preferir outra abordagem, descreva — aplico o 9 a um teste apropriado. Aviso: se você hesitar mais um compasso, a fenda fecha e os Guardiões te arrastam para o parapeito.

  • Usar o Prisma para abrir caminho e mergulhar no vestíbulo da Torre
  • Romper a corrente com um giro e estalo de lâmina, e avançar pela abertura
  • Golpear a corrente no elo mestre e desequilibrar o Guardião
  • Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor
  • Descer pela caleira com o Prisma, buscando rota alternativa pelas catacumbas
Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Você hesita um compasso — e o mundo morde de volta. Apliquei seu 12 a um Teste rápido de Reflexos para não ser puxado pelo Guardião (CD 13, moderada). Quase. Você segura o beiral com uma mão e mantém o Prisma com a outra, mas a corrente arrasta seu corpo num tranco que torce o tornozelo e bate seu quadril nas telhas quebradas. A janela nas chamas se contrai até virar uma fenda que pulsa e vai fechar a qualquer instante.

Estado atualizado:
- Ferimentos: cortes gélidos no antebraço; laceração leve na têmpora; torção no tornozelo (movimento prejudicado).
- Condições: Marcado pela Vigília (halo azul te denuncia); Corrente ainda presa ao tornozelo.
- Itens: punhais; Prisma da Vigília em mãos.

O Inquisidor estala uma runa nos lábios; o olho flutuante gira em sua direção. O Guardião puxa a corrente de novo, passo a passo.

Escolha sua jogada (ou descreva outra). Role quando escolher:
1. Forçar o Prisma e abrir passagem, mergulhando pelo vestíbulo antes que a fenda feche [[ROLL:1d20|Arcanismo/Manuseio do Prisma sob pressão]]
2. Girar o corpo e cortar o elo-mestre da corrente com um golpe de precisão [[ROLL:1d20|Ataque de precisão nos elos da corrente]]
3. Sobrecarregar o Prisma para emitir um pulso gélido e congelar o Guardião por um instante (arriscado, pode te afetar) [[ROLL:1d12|Sobrecarga do Prisma - controle instável]]
4. Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor [[ROLL:1d20|Atletismo - puxar e lançar sob ventania]]
5. Deslizar pela caleira com o corpo baixo, usando a corrente como alavanca para não despencar (fuga parcial, alto risco de virotes) [[ROLL:1d20|Acrobacia - fuga sob fogo cruzado]]

Se quiser outro plano, diga — eu ajusto e peço a rolagem adequada. A fenda está fechando; atraso custa sangue.

  • Forçar o Prisma e abrir passagem, mergulhando pelo vestíbulo antes que a fenda feche
  • Girar o corpo e cortar o elo-mestre da corrente com um golpe de precisão
  • Sobrecarregar o Prisma para emitir um pulso gélido e congelar o Guardião por um instante (arriscado, pode te afetar)
  • Arrancar o estandarte encharcado e arremessá-lo para cegar o olho do Inquisidor
  • Deslizar pela caleira com o corpo baixo, usando a corrente como alavanca para não despencar (fuga parcial, alto risco de virotes)
Jogador

!roll 1d12

Jogador

vamos criar um mundo do zero?

Mestre IA

Umbra, recebi seu comando de rolar 1d12 para a Sobrecarga do Prisma, mas ainda não veio o valor do dado. Assim que eu tiver o número, resolvo imediatamente o pulso gélido e suas consequências. Para esta jogada:
- 10–12: sucesso limpo — Guardião congelado por 2 batimentos; janela na chama se abre; você sofre frio leve.
- 7–9: sucesso com custo — Guardião congela 1 batimento; você sofre dano gélido moderado e o Prisma fica instável (risco de falha futura).
- 4–6: falha — pulso curto, pouco efeito; você é afetado pelo frio (penalidade temporária) e a fenda quase fecha.
- 1–3: falha crítica — pulso ricocheteia; dano severo por gelo, Inquisidor fixa runas em você, e a abertura fecha por completo.

Enquanto decide, o Guardião puxa a corrente outro meio passo e o olho do Inquisidor dilata atrás da máscara. O tempo está caro.

Quer continuar aqui ou pausar para criar um mundo do zero? Você escolhe.

1. Continuar a cena: resolver a Sobrecarga do Prisma agora. Envie o resultado do seu 1d12 (ou role de novo com !roll 1d12) e eu narro o impacto imediatamente.
2. Pausar esta missão e criar um mundo novo do zero: me diga suas preferências iniciais:
- Tom desejado (ex.: heróico sombrio, espada & feitiçaria, fábula cruel, alta fantasia política, low fantasy suja).
- Magia (rara e perigosa; comum e regulamentada; selvagem e imprevisível).
- Geografia-base (ex.: arquipélago brumoso; império continental em guerra civil; megafloresta viva; deserto de cristal; reino glacial sobre carcaça de titã).
- Eixos de conflito (ex.: deuses mortos; dragões banqueiros; praga cantada; facções de ladrões vs. coroa; invasões orcs).
- Limites de tom/temas sensíveis, se quiser ajustar.

Você pode ignorar essas opções e propor outra abordagem pelo chat. Se optar por criar o novo mundo agora, esta campanha fica em suspense no exato momento em que o Guardião puxa você — e Kaelor não é do tipo que espera educadamente. Qual é a sua jogada?

  • Continuar a cena: resolver a Sobrecarga do Prisma agora. Envie o resultado do seu 1d12 (ou role de novo com !roll 1d12) e eu narro o impacto imediatamente.
  • Pausar esta missão e criar um mundo novo do zero: me diga suas preferências iniciais: