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Mestre IA

A chuva fina martela os paralelepípedos de Pedra-Muda como dedos impacientes sobre um alaúde. O letreiro da Taverna gRAN — outrora tingido de verniz âmbar e música — agora brilha com um negro oleoso que escorre pelas letras como se ainda estivesse fresco. A marquise se enche de lampiões fumacentos. O ar carrega um cheiro insistente de salmoura: sal grosso, endro e um toque metálico, como sangue lavado em água de poço.

Você, Ze ndesk, cruza o batente. Lá dentro, a música foi substituída por vozes comprimidas e o ranger calculado de barris sendo rolados com cuidado excessivo. O palco pequeno, onde o velho estalajadeiro gostava de bater palmas fora de tempo, sumiu: no lugar, três tonéis recém-pintados repousam sobre cunhas de carvalho, suando gotas frias. Cada gota cheira a pepino, alho… e alguma erva adstringente que não pertence a uma conserva.

A enigmática Dame Sílith observa da penumbra de um balcão interno, atrás de uma cortina de contas que cintila como escamas. Pele pálida, cabelos presos por agulhas de prata e olhos de um cinza fundo, quase sem brilho. Um anel com selo de cera escura marca os papéis sob sua mão enluvada. Por um instante, você jura ver um pergaminho grosso com lacre de sangue, logo oculto por um funcionário obediente.

Do assoalho, bem debaixo dos tonéis, sobe um som abafado — não é o estalar da madeira, é um golpe lento, desesperado. A garçonete que passa apressa o passo, equilibrando uma bandeja com pequenos cálices translúcidos: “Brilho do Porão — cortesia da casa, para aquecer a alma.” O líquido é límpido, mas, quando a luz o atravessa, a borda faisca num verde doentio. Ao lado, um meão de meia-orc vigia o salão, braços cruzados, a mandíbula marcada por cicatrizes de serragem e sal. Ele para qualquer um que ouse olhar demais para a porta da cozinha ou para a corrente pesada do alçapão do salão, selada com um toco de cera negra.

Rumores borbulham como mosto: o velho estalajadeiro desapareceu na noite da troca de gerência; alguns juram que ele “investiu” nos próprios barris. Outros dizem que Dame Sílith trouxe ordem e lucro — e que questionar a sua “contabilidade líquida” rende passagem só de ida para o porão.

Ameaças imediatas:
- Ser notado pelos capangas de Sílith pode resultar em expulsão violenta… ou “convite” para uma conversa no subsolo.
- As degustações parecem populares — e convenientes para calar línguas. Se há sedativo nelas, um gole errado pode apagá-lo na mesa.
- Os barris suam salmoura que não combina com alimentos. E há batidas lá embaixo. Se alguém ainda estiver vivo, o tempo importa.

Consequências graves para escolhas equivocadas:
- Chamar atenção cedo demais pode marcar você como alvo: uma fita escura presa ao seu copo, e em minutos dois carregadores o “acompanham” pela cozinha.
- Se ingerir algo adulterado, testes futuros ficarão mais difíceis e você pode acordar com tampa de madeira por teto.
- Se confrontar Sílith sem trunfos, ela pode virar a sala contra você com meia dúzia de palavras certeiras — e um lacre de acusação.

Opções iniciais (você pode ignorá-las e propor outra abordagem):
1. Usar seu carisma no palco perdido: improvisar uma performance curta que homenageie o velho estalajadeiro, sondando Dame Sílith com subtexto e pedindo um “minuto no escritório” para discutir um contrato artístico. [[ROLL:1d20|Teste de Performance/Persuasão para ganhar acesso e colher informação]]
- Sucesso: acesso ao escritório por alguns minutos, pistas sobre o lacre de sangue, possível vislumbre dos documentos.
- Falha: Sílith o marca como inconveniente; capangas se aproximam, e você terá de sair bem de uma pressão imediata.

2. Escorregar pelos fundos: seguir os carregadores pela lateral do prédio até o beco úmido, tentar alcançar a escada de serviço e o alçapão do porão sem ser notado. [[ROLL:1d20|Teste de Furtividade para alcançar o porão discretamente]]
- Sucesso: você chega à porta do porão/escada de serviço; ouve conversas comprometedoras e pode tentar entrada.
- Falha: o meia-orc intercepta você; a situação pode virar confronto físico ou uma mentira rápida para escapar.

3. Aceitar a “degustação” apenas para cheirar, tocar na língua e diagnosticar a mistura, tentando identificar sedativos e extrair uma vantagem (ou evidência) sem cair. [[ROLL:1d20|Teste de Resistência/Intuição contra possível sedativo]]
- Sucesso: você detecta a adulteração, aprende a assinatura do “brilho” (ervas, dosagem) e pode usar isso para desmascarar ou chantagear.
- Falha: torpor sobe pelas veias; visão turva e janela de lucidez curta — alguém pode arrastá-lo.

Observação importante:
- NPCs têm vontade própria. Dame Sílith pode recusar-se, inverter a conversa ou dar ordens no meio do salão. Os carregadores podem largar o barril de propósito para criar confusão. Nada garante jogo limpo.

Se quiser tentar outra coisa — subornar um funcionário, provocar uma briga controlada, tocar uma canção hipnótica, ou algo mais calculado — descreva, e eu pedirei a rolagem apropriada.

Anotações rápidas (registro inicial):
- Ze ndesk (Bardo, manipulador): alaúde surrado, adaga curta escondida na bota, capa vinho, bolsa com algumas moedas comuns. Nenhuma magia especial declarada no momento; se quiser aprender ou revelar um truque de bardo já dominado, registre-o em cena para integrarmos ao inventário.

  • Usar seu carisma no palco perdido: improvisar uma performance curta que homenageie o velho estalajadeiro, sondando Dame Sílith com subtexto e pedindo um “minuto no escritório” para discutir um contrato artístico.
  • Escorregar pelos fundos: seguir os carregadores pela lateral do prédio até o beco úmido, tentar alcançar a escada de serviço e o alçapão do porão sem ser notado.
  • Aceitar a “degustação” apenas para cheirar, tocar na língua e diagnosticar a mistura, tentando identificar sedativos e extrair uma vantagem (ou evidência) sem cair.
Jogador

Usar seu carisma no palco perdido: improvisar uma performance curta que homenageie o velho estalajadeiro, sondando Dame Sílith com subtexto e pedindo um “minuto no escritório” para discutir um contrato artístico.: - Sucesso: acesso ao escritório por alguns minutos, pistas sobre o lacre de sangue, possível vislumbre dos documentos. - Falha: Sílith o marca como inconveniente; capangas se aproximam, e você terá de sair bem de uma pressão imediata.. Rolagem 1D20: 11 = 11 (Teste de Performance/Persuasão para ganhar acesso e colher informação)

Mestre IA

O alaúde corta o zumbido do salão como lâmina fina. Você sobe num banquinho, inclina-se sob a luz trêmula e dedilha um motivo em menor, brincando com pausas que lembram batidas abafadas — as mesmas que vêm do assoalho. A homenagem ao velho estalajadeiro nasce em subtexto: versos sobre palmas fora de tempo, uma risada rouca escondida em cheiro de endro, e “investimentos” que não rendem canções, só silêncio. O público hesita; alguém ri, outro se cala. O meia-orc fixa você. Dame Sílith não aplaude; levanta apenas dois dedos, exigindo silêncio absoluto para o final.

Quando a última nota morre, ela surge pela cortina de contas. Um sorriso sutil, indecifrável. “Que memória impecável para detalhes sensoriais, menestrel. Três minutos. Minha porta fica aberta. Traga seu alaúde.” O meia-orc acompanha bem perto, os braços como portões.

Você atravessa um corredor curto impregnado de vinagre e sal. O “escritório” é uma cabine arrumada demais: cera negra, selador com um brasão em relevo (uma enguia morderndo a própria cauda ao redor de um barril estilizado), livros-caixa sem poeira e uma vela curta que pinga devagar — o cheiro da cera lembra ferro e algas. Sob a escrivaninha, um ralo circular com crostas de sal. Atrás do biombo de linho, um som de gorgolejo longe, como se a madeira respirasse.

Sílith mantém a mão sobre uma pasta de couro. Por uma fresta, você capta um vislumbre de pergaminho espesso com lacre escuro manchado de vermelho seco. Lê trechos fragmentados: “Termo de Transferência e… Investimento”, “obrigações líquidas”, “testemunhas seladas”. Ela desliza a pasta para longe como quem mima um gato arisco. “Contrato artístico, então? Adoro exclusividade. Mas minha casa pede disciplina. Apresente-me um motivo para confiar a voz do palco a alguém… com curiosidade de adegueiro.”

O meia-orc posiciona-se à sua esquerda, a mão no cassetete de madeira. O tempo corre.

Resultado da rolagem (11): você conseguiu acesso ao escritório, mas sob vigilância cerrada e com tempo curto. Sílith está intrigada, porém desconfiada; qualquer passo fora do script e o capanga o corta. Ainda assim, você obteve pistas visuais do lacre, do brasão e do odor de cera — e notou o ralo sob a mesa.

Estado do mundo:
- Sílith: Intrigada/Desconfiada.
- Capangas: Observando você de perto.
- Pistas novas: Brasão da enguia no selo; lacre negro com resquício de sangue; ralo salitroso no escritório; som de gorgolejo atrás do biombo.

O que fazer agora?
1. Vasculhar com os olhos e os ouvidos, rápido: examinar livros, mesa e biombo sem tocar demais, buscando algo que denuncie passagem oculta, chaveiro, cifras ou nomes no livro-caixa. [[ROLL:1d20|Teste de Investigação sob vigilância]]
- Sucesso: você identifica um mecanismo discreto (ou a posição exata da entrada ao porão), memoriza entradas comprometedoras no livro-caixa e possivelmente a localização da chave certa.
- Falha: o meia-orc nota sua “curiosidade” e fecha sua janela ali mesmo, com risco de escolta de volta ao salão ou pior.

2. Dobrar a conversa: propor um “acordo prévio” para exclusividade, exigindo ver termos e lacres “por profissionalismo” — e tentar que Sílith revele um trecho do documento. [[ROLL:1d20|Teste de Persuasão/Enganação para ver os papéis]]
- Sucesso: ela abre a pasta e deixa você ler um bloco útil (nomes, cláusulas de sangue, assinatura do antigo dono).
- Falha: ela vira o jogo, oferecendo um “brinde de boas-vindas” obrigatório; você pode ser pressionado a beber ou a sair marcado.

3. Meter a mão leve: tentar surrupiar algo pequeno — uma lasca da cera negra, a impressão do brasão numa tira de papel secante ou a pequena chave de cobre com filetes em forma de escamas no canto da mesa. [[ROLL:1d20|Teste de Prestidigitação/Furtividade para roubo discreto]]
- Sucesso: você ganha um item-âncora para futuras acusações/rituais de quebra de lacre.
- Falha: flagrante; o meia-orc o imobiliza e a conversa acaba com ameaça real.

4. Criar distração não mágica: derrubar de propósito a vela ou o tinteiro para forçar todos a reagirem, ganhando um segundo para espiar sob o biombo ou a pasta. [[ROLL:1d20|Teste de Performance/Improviso para distração crível]]
- Sucesso: brecha breve para observar ou mover algo vital.
- Falha: parece encenação barata; desconfiança sobe e suas chances caem.

5. Se você já domina um truque de bardo (por exemplo, Prestidigitação para apagar a vela ou criar um sopro frio, Amigos para suavizar a atitude do capanga): declare e use. [[ROLL:1d20|Teste de Magia de Bardo de baixo nível — descreva o efeito pretendido]]
- Observação: só podemos usar magias já conhecidas por você. Se ainda não as registrou, informe quais truques domina para adicionarmos ao seu repertório.

Você pode ignorar essas opções e propor outra abordagem. O relógio corre; Sílith tamborila a luva no selo como quem marca os últimos compassos. O que faz?

  • Vasculhar com os olhos e os ouvidos, rápido: examinar livros, mesa e biombo sem tocar demais, buscando algo que denuncie passagem oculta, chaveiro, cifras ou nomes no livro-caixa.
  • Dobrar a conversa: propor um “acordo prévio” para exclusividade, exigindo ver termos e lacres “por profissionalismo” — e tentar que Sílith revele um trecho do documento.
  • Meter a mão leve: tentar surrupiar algo pequeno — uma lasca da cera negra, a impressão do brasão numa tira de papel secante ou a pequena chave de cobre com filetes em forma de escamas no canto da mesa.
  • Criar distração não mágica: derrubar de propósito a vela ou o tinteiro para forçar todos a reagirem, ganhando um segundo para espiar sob o biombo ou a pasta.
  • Se você já domina um truque de bardo (por exemplo, Prestidigitação para apagar a vela ou criar um sopro frio, Amigos para suavizar a atitude do capanga): declare e use.