A chuva fina martela os paralelepípedos de Pedra-Muda como dedos impacientes sobre um alaúde. O letreiro da Taverna gRAN — outrora tingido de verniz âmbar e música — agora brilha com um negro oleoso que escorre pelas letras como se ainda estivesse fresco. A marquise se enche de lampiões fumacentos. O ar carrega um cheiro insistente de salmoura: sal grosso, endro e um toque metálico, como sangue lavado em água de poço.
Você, Ze ndesk, cruza o batente. Lá dentro, a música foi substituída por vozes comprimidas e o ranger calculado de barris sendo rolados com cuidado excessivo. O palco pequeno, onde o velho estalajadeiro gostava de bater palmas fora de tempo, sumiu: no lugar, três tonéis recém-pintados repousam sobre cunhas de carvalho, suando gotas frias. Cada gota cheira a pepino, alho… e alguma erva adstringente que não pertence a uma conserva.
A enigmática Dame Sílith observa da penumbra de um balcão interno, atrás de uma cortina de contas que cintila como escamas. Pele pálida, cabelos presos por agulhas de prata e olhos de um cinza fundo, quase sem brilho. Um anel com selo de cera escura marca os papéis sob sua mão enluvada. Por um instante, você jura ver um pergaminho grosso com lacre de sangue, logo oculto por um funcionário obediente.
Do assoalho, bem debaixo dos tonéis, sobe um som abafado — não é o estalar da madeira, é um golpe lento, desesperado. A garçonete que passa apressa o passo, equilibrando uma bandeja com pequenos cálices translúcidos: “Brilho do Porão — cortesia da casa, para aquecer a alma.” O líquido é límpido, mas, quando a luz o atravessa, a borda faisca num verde doentio. Ao lado, um meão de meia-orc vigia o salão, braços cruzados, a mandíbula marcada por cicatrizes de serragem e sal. Ele para qualquer um que ouse olhar demais para a porta da cozinha ou para a corrente pesada do alçapão do salão, selada com um toco de cera negra.
Rumores borbulham como mosto: o velho estalajadeiro desapareceu na noite da troca de gerência; alguns juram que ele “investiu” nos próprios barris. Outros dizem que Dame Sílith trouxe ordem e lucro — e que questionar a sua “contabilidade líquida” rende passagem só de ida para o porão.
Ameaças imediatas:
- Ser notado pelos capangas de Sílith pode resultar em expulsão violenta… ou “convite” para uma conversa no subsolo.
- As degustações parecem populares — e convenientes para calar línguas. Se há sedativo nelas, um gole errado pode apagá-lo na mesa.
- Os barris suam salmoura que não combina com alimentos. E há batidas lá embaixo. Se alguém ainda estiver vivo, o tempo importa.
Consequências graves para escolhas equivocadas:
- Chamar atenção cedo demais pode marcar você como alvo: uma fita escura presa ao seu copo, e em minutos dois carregadores o “acompanham” pela cozinha.
- Se ingerir algo adulterado, testes futuros ficarão mais difíceis e você pode acordar com tampa de madeira por teto.
- Se confrontar Sílith sem trunfos, ela pode virar a sala contra você com meia dúzia de palavras certeiras — e um lacre de acusação.
Opções iniciais (você pode ignorá-las e propor outra abordagem):
1. Usar seu carisma no palco perdido: improvisar uma performance curta que homenageie o velho estalajadeiro, sondando Dame Sílith com subtexto e pedindo um “minuto no escritório” para discutir um contrato artístico. [[ROLL:1d20|Teste de Performance/Persuasão para ganhar acesso e colher informação]]
- Sucesso: acesso ao escritório por alguns minutos, pistas sobre o lacre de sangue, possível vislumbre dos documentos.
- Falha: Sílith o marca como inconveniente; capangas se aproximam, e você terá de sair bem de uma pressão imediata.
2. Escorregar pelos fundos: seguir os carregadores pela lateral do prédio até o beco úmido, tentar alcançar a escada de serviço e o alçapão do porão sem ser notado. [[ROLL:1d20|Teste de Furtividade para alcançar o porão discretamente]]
- Sucesso: você chega à porta do porão/escada de serviço; ouve conversas comprometedoras e pode tentar entrada.
- Falha: o meia-orc intercepta você; a situação pode virar confronto físico ou uma mentira rápida para escapar.
3. Aceitar a “degustação” apenas para cheirar, tocar na língua e diagnosticar a mistura, tentando identificar sedativos e extrair uma vantagem (ou evidência) sem cair. [[ROLL:1d20|Teste de Resistência/Intuição contra possível sedativo]]
- Sucesso: você detecta a adulteração, aprende a assinatura do “brilho” (ervas, dosagem) e pode usar isso para desmascarar ou chantagear.
- Falha: torpor sobe pelas veias; visão turva e janela de lucidez curta — alguém pode arrastá-lo.
Observação importante:
- NPCs têm vontade própria. Dame Sílith pode recusar-se, inverter a conversa ou dar ordens no meio do salão. Os carregadores podem largar o barril de propósito para criar confusão. Nada garante jogo limpo.
Se quiser tentar outra coisa — subornar um funcionário, provocar uma briga controlada, tocar uma canção hipnótica, ou algo mais calculado — descreva, e eu pedirei a rolagem apropriada.
Anotações rápidas (registro inicial):
- Ze ndesk (Bardo, manipulador): alaúde surrado, adaga curta escondida na bota, capa vinho, bolsa com algumas moedas comuns. Nenhuma magia especial declarada no momento; se quiser aprender ou revelar um truque de bardo já dominado, registre-o em cena para integrarmos ao inventário.
- Usar seu carisma no palco perdido: improvisar uma performance curta que homenageie o velho estalajadeiro, sondando Dame Sílith com subtexto e pedindo um “minuto no escritório” para discutir um contrato artístico.
- Escorregar pelos fundos: seguir os carregadores pela lateral do prédio até o beco úmido, tentar alcançar a escada de serviço e o alçapão do porão sem ser notado.
- Aceitar a “degustação” apenas para cheirar, tocar na língua e diagnosticar a mistura, tentando identificar sedativos e extrair uma vantagem (ou evidência) sem cair.